プライバシーを前提に設計。 計算内容と保存した計算機は端末内に残り、アップロードされることはありません。
ゲームダメージ計算機
独自のステータス、条件、プリセット、出力を設定してゲームのダメージ計算式を作成し、デバイス内に安全に保存できます。
計算機JSONをダウンロード
バックアップファイルを端末上で準備しました。このページを開いている間は繰り返しダウンロードできます。
胡桃テンプレート:出典注記
この編集可能な例は非公式で独立したものです。HoYoverseとの提携、承認、公式公開はありません。出典リンクは後から行った照合であり、各数値や数式を最初に選んだ経緯を記録したものではありません。数式全体やビルド例は公式に公開されたものではありません。
- キャラクターと天賦の数値: HoYoWikiの胡桃の項目には、通常攻撃天賦レベル10の重撃倍率242.6%と、キャラクターレベル90の基礎攻撃力106が掲載されています。テンプレートは242.6%と合計基礎攻撃力714を使用します。後者は106と護摩の杖レベル90の基礎攻撃力608の合計でもありますが、この例では武器を特定していません。ほかのビルド入力も特定の構成に紐づいていません。 胡桃の項目を見る護摩の杖の項目を見る
- 一般的なダメージ数式: KQMによる独立した研究には、攻撃力の組み立て、レベルに100を加える防御補正、耐性の3区間、炎元素で起こす蒸発と溶解、2.78 × 元素熟知 / (1400 + 元素熟知) の反応項、会心の期待値が示されています。これはコミュニティの研究であり、HoYoverseが公開した数式ではありません。テンプレートは各段階を編集可能な単発ヒットモデルに組み直しています。 KQMのダメージ数式研究を読む
- 元素スキルと固有天賦の数値: HoYoLABに投稿されたユーザー執筆の天賦記録には、元素スキルによる攻撃力増加の上限が基礎攻撃力の400%、レベル10のHP換算率が6.26%、HP50%以下の炎元素ダメージボーナスが33%と記されています。これはHoYoLAB上の独立した記録であり、運営が完全なダメージ数式を公開したものではありません。ゲーム内の天賦画面で数値を照合してください。 独立した天賦記録を読む
- 例示入力と対象範囲: HP32,000、会心率75%、会心ダメージ220%、元素熟知200、ほかのダメージボーナス46.6%、敵レベル90、炎耐性10%は例示の選択値であり、特定のビルドや敵の値ではありません。元素スキルの状態とHP50%以下は手動で切り替えます。このモデルは天賦全体、チームの強化、血梅香、ゲーム内のすべての丸め処理を扱いません。現在の天賦と対象を確認してください。
モンスターハンター:ワールドのテンプレート:出典注記
この編集可能な例は非公式で独立したものです。Capcomとの提携、承認、公式公開はありません。出典リンクは後から行った照合であり、各数値や数式を最初に選んだ経緯を記録したものではありません。公式マニュアルは遊び方を説明していますが、ここで使う数値付きダメージ数式全体を公開していません。
- 公式のゲーム情報: Capcomのモンスターハンター:ワールド/アイスボーンのマニュアルはゲームに関する公式資料です。ただし、テンプレートの14武器種の攻撃力除数、モーション値、斬れ味係数、丸め順序の根拠にはなりません。 Capcomの公式マニュアルを見る
- 独立した数式と係数の研究: MoonBunnieとDeathcreamの研究には、物理・属性・固定ダメージの経路、武器種ごとの表示攻撃力の除数、会心と斬れ味の係数が記録されています。これらはCapcomの公開資料ではありません。テンプレートは通常ヒットのモデルを簡略化し、クエスト、モンスター、距離、全体の補正を編集できるようにしています。旧来の代替値にある紫の属性補正がWorld本編の値であることは未検証です。あらゆるヒットを正確に再現するものとは考えないでください。 元のダメージ数式研究を読む係数表を確認する旧来の独立した補正表を確認する
- 攻撃例と仮定した入力: 独立したKiranicoのライトボウガンガイドには、LV2通常弾のモーション値20が掲載されています。一方、太刀のプリセットのモーション値26は例示値であり、検証済みの踏み込み斬りではなく「ヒットの例」と名付けています。表示攻撃力660/325、会心率30%、物理肉質65%、属性肉質20%、表示属性値300などは比較のための仮定値であり、特定の武器やモンスターの値ではありません。 独立したライトボウガンの数値を確認する
- 数式の対象範囲: この例では物理ダメージと固定ダメージを合算して丸め、属性ダメージを別に丸めます。1ヒットの期待値は正会心、負会心、通常ヒットの確率を重み付けします。任意の会心属性係数1.35倍は独立研究の太刀の値であり、14武器種に共通ではありません。全ヒットの出力は同じダメージをヒット数で乗算します。砲撃、ビン、爆発、属性弾、状態異常の蓄積、威力の異なる多段攻撃には別の数式が必要な場合があります。結果を使う前に現在のゲームで記録したヒットと比較してください。
ゲームダメージ計算機の作り方
- テンプレートまたは空の計算機から開始: 条件付きキャラクターモデルには胡桃、武器とダメージ経路のモデルにはMonster Hunter: World、基本には汎用RPGダメージを選ぶか、空の計算機から始めます。
- ステータスと定数を追加: 攻撃力、会心率、ダメージ倍率、対象の防御力などの入力を定義します。パーセンテージは80%や220%のようにゲームの表示どおり入力します。
- 短く名前付きの計算式を作成: 強調表示された参照を修正し、複雑な計算を分かりやすい中間ステップに分けます。
- 最終出力を選択: 通常ヒット、会心ヒット、期待値、DPSなど、結果として表示する計算式を選びます。
- 計算、確認、バックアップ: 計算モードで値を調整し、内訳を確認して、保管用にJSONをエクスポートします。
正確なゲーム計算のためのヒント
- ゲームの丸め順序に従う: floor()、round()、ceil()は、ゲームの仕様で指定された段階にだけ適用してください。
- 長い計算式はステップに分割する: スキルダメージ、防御軽減、会心補正を分けると、それぞれの値を確認しやすくなります。
- 確率や倍率にはパーセント入力を使用する: 会心率80%は0.8に、倍率220%は計算式内で2.2になります。
- 安定した識別子と分かりやすい名前を使う: 明確なシンボルを使うと計算式を保守しやすくなります。
- 既知の基準値で確認する: 装備やスキルを比較する前に、記録済みのゲーム内ダメージを1件再現してください。
カスタムダメージ計算機の活用シーン
理論検証、装備やスキルの比較、多段ヒット、継続ダメージ、ローテーション、プライベートサーバーのルール、公開された式と既知の戦闘値の照合に使えます。精度は入力した式と値に依存し、この計算機がゲームの最新仕様を推測することはありません。
プライベートな端末内処理
計算内容と保存した計算機は端末内に残り、アップロードされません。処理速度は端末と計算機の規模によって変わります。ブラウザデータは消去されることがあるため、大切な計算機はJSONでバックアップしてください。
よくある質問
対応している数値、条件、比較、指数、関数、依存関係で構成される式をモデル化できます。ランダムシミュレーション、ループ、独自コードが必要な仕組みはこのバージョンの対象外です。
入力欄には80%や220%のような見慣れた表示を使い、計算式には0.8や2.2という小数倍率が渡されます。
いいえ。計算内容とローカル保存した計算機は端末内に残ります。エクスポートはその端末上にファイルを作成し、必要に応じて移動や共有ができます。
問題のある計算式とその下流の出力には具体的なエラーが表示され、影響のない計算式と出力は引き続き動作します。
JSONをエクスポートしてファイルを転送し、別の端末でインポートしてください。ブラウザのローカル保存内容は自動同期されません。
ブラウザプロファイルごとに最大50件の計算機を保存できます。各計算機は最大250個の変数、250個の計算式、50個の出力に対応し、JSONのインポートおよびエクスポートは1 MiBまでです。